En el vacío espacial, la hija de Ripley sigue el rastro de la Nostromo a través de una enorme estación, la Sevastopol, que recorrerá agazapada y sin demasiadas opciones de supervivencia o combate contra el xenomorfo más imprevisible. Alien Isolation en PS3, PS4, 360, One y PC busca atrapar al fan.
Los jugadores fans de ALIEN hemos sufrido. Desastres como el por todos lados errático Colonial Marines o el descafeinado Alien Resurrection de PSX han intentado hacer honor a la marca cinematográfica de Ridley Scott, James Cameron y compañía, nacida del escalofriante diseño original de H. R. Giger para la agresiva criatura extraterrestre. Pero nada, no llegaba el juego -sin contar el algo mejor parado Alien versus Predator 2– que satisficiera como es debido al seguidor de los xenomorfos del celuloide al mismo tiempo que regalaba una experiencia de gameplay digna de los títulos abanderados de acción, sobresaltos y terror. The Creative Assembly, inexpertos en los juegos en primera persona y el survival horror pero muy diestros en la estrategia (Total War), se atreven con estos dos géneros para esbozar su particular propuesta llamada a dejar huella en los videojuegos del universo y licencia Alien. Y lo consiguen, no al nivel astronómico que cualquier estudio desearía, pero sí dando forma a una experiencia muy hardcore, bastante profunda y ante todo pausada que se entrelaza narrativa y atmosféricamente con las primeras películas como las fauces de la más terrible bestia alienígena con su presa.
Una aventura singleplayer y tradicional más fan service de lo habitual -bien- y completa que quizá arriesga o se vuelca demasiado en algunas ideas y descuida a cambio aspectos hoy esenciales como la variedad, el ritmo o el apartado técnico a la última. Transgeneracional (PlayStation 4, Xbox One, PC, PS3 y 360) y hecho de cero durante bastante tiempo por un equipo con mimo e incondicional de la saga, Alien Isolation llega a las tiendas el viernes que viene tras elevar el hype hasta la estratosfera y ser la esperanza blanca de los survival de Alien tras un tortazo inconcebible como fue Colonial Marines. Sega tenía total confianza en este nuevo proyecto y cada dato anunciado alimentaba más las pasiones de los que llegamos a cansarnos de tanto gatillo fácil en los juegos en primera persona y quienes esperábamos un juego de licencia a la altura del hito fílmico.
Pues bien, las previsiones más razonables casi se cumplen y Alíen Isolation es probablemente de los mejores títulos bajo el sello oficial cinematográfico hasta la fecha. Lo que no quiere decir que sea por eso el mastodóntico y rompedor videojuego de supervivencia extrema y laberinto terrorífico que a menudo se nos prometía y que deba atraer hasta la atención del desconocedor o más pasota de la marca como juego icónico de su género. No llega a eso, no. Quizá se deba al poco conocimiento del estudio responsable en el terreno de los juegos en primera persona, la falta de presupuestos rotundos para encasillarlo como verdadero y crucial Triple A -que no es- o la obcecada obsesión por una experiencia hardcore y muy old school que hoy ya no funciona tan bien y habría que actualizar un poco para que no se perciba arcaica.
Algo de esto ha pasado, probablemente las tres cosas cada una en su medida. Pero el que apuntaba a ser un viaje divertidísimo, sorprendente e imprescindible para todo videojugador se queda en una aventura muy para el fan que no deja de estar aceptablemente desarrollada, ser desafiante y fiel a la marca, pero a la que le perdonará sus no tan buenas cosas solo el aficionado, que, por cierto y sea dicho ya, por fin obtiene mando en mano las sensaciones agobiantes, angustiosas y nerviosas de las películas. Esa previsión de que cada nuevo paso adelante tuerce y agrava un poco más los anteriores. Todo sale mal, y para colmo en la soledad del espacio, donde cada ruido en conductos y tras puertas hace temer por la vida. Suspense estilo Scott, que, de hecho, ha supervisado todo el proyecto y autorizado las referencias.
Amanda Ripley ante el vacío
El vacío familiar y existencial, el vacío que deja una madre perdida y de la que entra una pista de su rastro de repente que reenciende una chispa. Alien Isolation quiere ser un ejercicio dramático ligado a la prolífera saga y por ello no se corta en entrar de lleno en un nuevo arco argumental diseñado para este título y ampliar así la información sobre la protagonista de la serie, Ellen Ripley, Sigourney Weaver en la gran pantalla desde el 79. El juego centra toda su trama en el personaje de Amanda Ripley, la hija de la teniente, en una búsqueda incansable del paradero de su madre tras la detonación de la Nostromo, justo en el intervalo entre el primer largometraje y el segundo, con la valiente suboficial en el hipersueño viajando a la deriva en la cápsula.
No hay preámbulos ni presentaciones pormenorizadas, Isolation, como muchas narrativas que no quieren épicas ni profundidades literarias, va al grano, con el mensaje de voz de Ellen del final del primer filme seguido de una cinemática de apertura (foto de abajo) que nos muestra a Amanda trabajando de mecánica en una estación y con la propuesta de un superior de embarcarse en una nueva expedición de rescate que le permitirá buscar datos sobre su desaparecida progenitora. Quizá se eche de menos algo más de background sobre la infancia de Amanda sin estar en los brazos de Ellen o de su trayectoria juvenil hasta convertirse en mecánica, pero esta historia quiere centrarse en una búsqueda, un impulso, un capítulo concreto de su vida. Capítulo desagradable, plena odisea, claro.
De esta forma, la tenaz Ripley hija se embarca en la Torrens, una nave de transporte rumbo a la colosal Estación Sevastopol, complejo abandonado por alguna extraña razón que sigue flotando en el espacio y donde, además de la investigación familiar, otros comandantes de la Torrens van en misión de ayuda y aclaración del SOS. Este viaje inicial sirve a Alien Isolation de tutorial y primer contacto del jugador con los controles, con los personajes clave, así como de lanzadera de apertura de toda la bien hilada trama que le seguirá a continuación en la Sevastopol, una estación tan grande como una absoluta ciudad espacial, con áreas bien diferenciadas, vehículos de tránsito entre zonas y uno de los mapas más laberínticos que hayamos recorrido desde hace años.
Tres grandes torres y un núcleo de conductos, compuertas y pasillos por debajo nos dibujan la planta general de un vasto complejo de instalaciones que recogen desde áreas de ocio y socialización para empleados hasta un completo y enorme hospital, laboratorios de pruebas genéticas, área residencial con compartimentos de descanso, centro penitenciario para posibles indisciplinados, almacenes de androides, fábrica de nuevas unidades, hangares, sótanos de calderas y motores, puente de mando… Eso sí, todo se parece entre sí en estética y el sello de diseño de interiores espaciales que vimos en las películas está marcado a fuego en toda sala, pasillo y compuerta automatizada. La estación Sevastopol (izquierda) recuerda -por poner ejemplos recientes- a la Rapture de Bioshock, el centro comercial del primer Dead Rising o el súper crucero Queen Zenobia de Resident Evil Revelations, es un entorno gigantesco, que tuvo ajetreo en vida, que explorar e ir abriendo poco a poco, en una incansable -y a ratos inacabable- búsqueda de interruptores, contraseñas de seguridad, tarjetas-llave, generadores para activar un ascensor, terminales de hackeo, palancas…
La esencia survival horror que tanto se deseaba está en este sentido pura y dura en Alien Isolation. Cada vez ampliaremos más el imprescindible y muy consultado mapa recogiendo fragmentos de los paneles luminosos de mapeado de cada nueva área. Habrá que bucear en él para saber qué pasillo exacto recorrer para no perdernos, qué escalera tomar, por dónde volver a un punto que ahora se ha encendido y es de interés, qué conducto de ventilación nos deja atajar, qué puerta ya aparece abierta o dónde guardar la partida, pues en Alien Isolation no hay guardado automático ni de cualquier momento. Nos tocará buscar teléfonos de Emergencias para guardar el progreso, lo que recuerda en seguida a las máquinas de escribir de los primeros Resident Evil y afila con ello la dificultad y exigencias del juego, pues querremos encontrar un nuevo teléfono a cada paso para no tener que repetir secciones realmente tediosas. Estamos ante una exepriencia distinguidamente hardcore (sobre todo jugado en Normal o Difícil).
Los referentes a las películas aparecen en seguida. La Weyland Yutani permanece omnipresente como encargada de todos los componentes espaciales, naves y actividades. También Seesgon, la empresa matriz de toda la Sevastopol y centrada ante todo en la venta de avanzadas unidades androide. Hay mucho más, referencias y nombres propios a descubrir por el propio jugador a medida que recoge documentos, placas identificativas, grabaciones de audio y navega en las decenas de ordenadores Sevastolink accesibles que pueblan la macro estación espacial. Y todo bajo el servidor APOLLO, la CPU ultra avanzada ideada para gestionar todos los sistemas de seguridad y trabajo de la instalación. Intervendremos algunos de sus terminales para desactivar cámaras o abrir conductos de ventilación por los que movernos, repartiendo unidades de energía. Con esto sobre la mesa, se dibuja un recorrido con bifurcaciones y elecciones de caminos repleto de coleccionables e información opcional que a buen seguro encantará al aficionado pero que no es estrictamente necesaria, algo que motiva la rejugabilidad para conseguir todo. Otra de las disposiciones clásicas en los survival horror.
Un viejo género, viejo…
Survival puro, también en esquema argumental con una protagonista que se separa del grupo accidentalmente y tiene que ir descubriendo sola a base de desagradables escenas que algo grave y realmente peligroso ha ocurrido en la descontrolada estación. No conoceremos hasta bien entrada la aventura al xenomorfo, nuestro principal e imbatible enemigo de casi tres metros de altura y muy ágil, auténtica pesadilla con patas durante el grueso del juego. Isolation sabe introducir muy bien los primeros encontronazos con peligros y problemas, con otros humanos poco amigables –mercenarios– que no durarán en dispararnos si nos ven o con los amenazantes y angustiosamente frívolos androides, robots de apariencia humana que guardan una maldad inusitada si se interfiere en lo que tienen programado como buen ambiente de seguridad y orden.
Los sustos y sobresaltos se conjugan con la tensión, algunos totalmente scriptados y respaldados por golpes de música o fuertes efectos de sonido repentinos, y otros motivados por el simple hecho de girar una esquina y darnos de bruces con el omnipotente xenomorfo o un impertinente androide cabreado. El agobio de no ser vistos ni escuchados es permanente, lo que crea de forma irremediable un gameplay pausado, de ir siempre agazapado y extremadamente despacio. Y esto, ante un esquema de juego basado en ir una y otra vez de un punto A a un punto B para activar una nueva puerta, un mecanismo o encontrarnos con un superviviente genera una sensación que recuerda en un sentido no muy positivo a títulos clásicos que hoy serían algo pesados de recorrer. Es jugabilidad lenta, sin acción y con apelación a la nostalgia, pero jugabilidad demasiado arcaica en algunos segmentos largos, incómodos, y que, como decía, solo perdonará el muy fan de Alien.
Lo mismo ocurre con la repetición de esta mecánica de avance súper cuidadoso, que acaba haciendo algo pesadas las últimas órdenes de búsqueda, objetivos y compases. De las 14 o 15 horas que durará la campaña la primera vez -menos tiempo la segunda vuelta porque ya conoceremos sus «trucos» y dónde están muchas cosas-, llegada la octava o novena hora empiezan a quedar a la vista las bases que marcan toda la aventura. No decae la tensión, pero cada nuevo paseo empieza a ser previsible y bastante parecido a lo que llevamos y lo que vendrá-. La ruleta de armas, objetos y herramientas, ampliada a medida que recogemos esquemas de fabricación y ciertos objetos clave como la linterna o el revólver, es la que sirve para aportar cierta distinción a unos actos y otros. También las situaciones que actúan de punto álgido, como los aparentemente «jefes finales» y un capítulo intermedio que nos revelará en otra atmósfera un trascendental descubrimiento, o las que funcionan a modo de puzle clásico para piratear terminales y abrir puertas.
No hay demasiados rompecabezas de entorno del tipo mover estatuas y palancas en orden para que se dispare un evento o abra una nueva estancia. Lo que sí, a cambio, hay muchos de buscar llaves y contraseñas en puntos díiametralmente opuestos en el mapa -y por suerte señalizados- o pequeños minijuegos de concentración y precisión para el hackeo que ocurren en tiempo real, in-game, y que pueden suponer que el alíen nos atraviese por la espalda con su agijón de la cola mientras estamos resolviéndolos. Lo mismo para la gestión de inventario y fabricación de consumibles a base de piezas determinadas para cada objeto, una idea que impuso con maestría The Last of Us y que aquí también está calcada. La búsqueda de tuercas, adhesivos, sensores, jeringuillas y demás cachivaches es primordial para la supervivencia y capacidad fabricadora. Por supuesto, además, bengalas y pilas para la linterna, pues hay conductos y habitáculos directamente sumidos en la oscuridad más negra.